Vad är rollspel och vad handlar RiotMinds rollspel om är frågor vi ska försöka besvara här. Först kommer vi ge en övergripande beskrivning kring hur ett rollspel går till för att lite längre ner på sidan ge en mer ingående beskrivning av våra två rollspel Götterdämmerung samt Drakar och Demoner.
Det är många som ställer frågorna: Hur går ett rollspel till egentligen? vem är det som vinner? hur ser spelplanen ut? För att snabbt besvara dessa tre frågor börjar vi i omvänd ordning.
Spelplan?
Vissa som spelar rollspel har en spelplan på vilken de ritar upp och eller placerar ut miniatyrer av till exempel hus, bord, stolar, stenar, buskar och träd för att visa hur miljöerna ser ut vid olika situationer.
På spelplanen kan man sedan flytta omkring små figurer vilka representerar spelarnas rollpersoner och spelledarens monster och/eller spelledarpersoner för att på ett mer detaljrikt sätt illustrera ett uppstått händelseförlopp. Givetvis används inte spelplanen för att hela tiden illustrera uppkomna händelser utan används endast vid situationer som kräver lite mer detaljrikedom. Men, det finns också dem som föredrar att helt spela i fantasins värld och inte använder sig av några figurer eller spelplaner för att visa hur en viss situation ser ut. Spelledaren berättar helt enkelt hur den fiktiva omgivningen ser ut och spelarna fyller i berättelsen med vad deras rollpersoner gör
Vinst och förlust?
Detta är inga begrepp i rollspelens värld. När man spelar rollspel gäller det att ha kul tillsammans. En vinst uppnås när alla har lika roligt, spelare som spelledare. Förlust uppnås när ett spelmöte rinner ut i sanden och okoncentration och larv tar över rollspelandet.
Hur går ett rollspel till egentligen?
Nedan följer ett kort exempel över en spelsekvens som utspelar sig i Götterdämmerungs värld, där spelledaren presenterar världen och en händelse för spelarna som i sin tur berättar för spelledaren hur deras rollpersoner reagerar och agerar med avseende på vad som just berättats för dem.
Spelets deltagare består av spelarna Erik (och rollpersonen Pierre), Emma (och rollpersonen Ann) och Johan (och rollpersonen Karl) samt spelledaren Johannes. Vilka egenskaper och kunskaper spelarnas rollpersoner besitter är dock oväsentligt för exemplet.
Spelledaren: Ni står i vad som verkar vara en mycket lång och mörk korridor. Facklan ni bär på bjuder endast på en liten sfär av ljus som lyser upp de närmsta meterna av det golvet och de fuktiga mossprydda stenväggarna. Spåren ni följt genom dörren fortsätter in i er sickel av ljus och försvinner vidare in i korridorens mörker. Vad gör ni?
Erik: Jag (rollpersonen Pierre) håller upp facklan inför mig och ta några steg in i korridoren.
Emma: Jag (rollpersonen Ann) laddar min flintlåspistol och följer efter Pierre.
Johan: Hmm.. Jag (rollpersonen Karl) vet inte vad jag ska göra. Besten som sprang in här har ett stort övertag. Den kan se i mörker och vi kan endast se vad som ryms inom facklans sken.
Erik: Kom igen nu, vi måste skynda oss efter den innan försprånget blir för stort.
Emma: Jag går tillbaka och drar med mig Karl i kläderna.
Johan: Okej, jag följer väl med då, men jag är hela tiden på min vakt för att snabbt kunna fly. Jag drar min värja.
Spelledaren: Ni fortsätter vidare in i korridoren. Stegen ekar mellan de kala väggarna och ibland hör ni ljudet från vattendroppar som trillar från taket då en ansamling av fukt blivit för tung för att hänga kvar. Plötsligt hör ni ett illsket vrål någonstans längre fram i mörkret. Ni hör hur någon eller något slår besinningslöst mot en dörr. Efter ett tag upphör dunkandet och det blir åter tyst i korridoren. Det enda ni nu hör är era egna andetag och då och då ljudet från en vattendroppe som slår mot korridorens stengolv.
Johan: Jag viskar till de andra att vi måste vända om. Besten kan vara på väg mot oss i detta nu, och om vi skyndar oss så hinner vi stänga den inne här i korridoren.
Erik: Äh! Den kanske lyckades bryta upp dörren och fortsatte vidare på andra sidan. Jag föreslår vi fortsätter efter den. Jag går vidare mot ljudet vi hörde.
Emma: Det tycker jag med! Jag följer efter Pierre men håller hela tiden flintlåspistolen riktad ut i mörkret framför oss och skjuter så fort jag ser något.
Johan: Jag följer efter de andra två lite motvilligt och håller mig i bakgrunden.
Ovan kunde ni läsa ett litet exempel på hur konversationen mellan spelare och spelledare går till. Det är just konversation mellan spelets deltagare som är själva kärnan i ett rollspel, men vid vissa tillfällen måste regeltekniska detaljer avgöra om en rollperson lyckas eller inte lyckas med vad spelaren som styr rollpersonen vill att denne ska åstadkomma.
Detta kan vara vid situationer då rollpersonen ska hoppa över ett bottenlöst stup, övertala någon att sällskapet inte är några rövare utan hedliga handelsmän, hugga med svärdet mot ett monster som plötsligt dyker upp eller kanske forma en mäktig besvärjelse. Vid dessa tillfällen räcker det alltså inte med att enbart berätta vad rollpersonen sak göra. Utan här krävs det ett färdighetsslag som berättar om rollpersonen lyckas eller inte lyckas med den tänkta handlingen.
Grundegenskaper och färdigheter
Alla varelser i ett rollspel har ett antal grundegenskaper och färdigheter som berättar hur duktiga de är på att utföra olika saker. Grundegenskaperna är faktorer som berättar om varelsen rent kroppsligt och mentalt. Det kan vara sakar som hur smidig varelsen är, hur stark den är eller hur smart den är. Färdigheterna berättar vad varelsen är duktig på. Har den ett färdighetsvärde i en viss färdighet visar detta värde hur duktig den är på att utföra färdigheten. För både grundegenskaper och färdigheter betyder ett högt värde att varelsen är mycket duktig inom området. Har varelsen däremot ett lågt grundegenskaps värde betyder detta det motsatta medan ett lågt värde i en färdighet inte betyder att varelsen är helt värdelös. Ett lågt värde betyder trots allt att han kan färdigheten men är kanske inte så skicklig på det. Saknar däremot varelsen ett värde för färdigheten betyder det att han inte ens kan den.
Både grundegenskaper och färdigheter används för att se om en varelse lyckas eller inte lyckas med vad den har tänkt sig.
Att lyckas eller inte lyckas
För att se om en varelse lyckas med en handling slås antingen ett grundegenskapsslag eller ett färdighetsslag. Dessa slag utförs med en speciell tärning [en tjugosidig för Drakar och Demoner (1-20) och för Götterdämmerung slås två tiosidiga tärningar där den ena symboliserar tiotal och den andra ental (1-100)]. Är tärningsresultatet lägre än eller lika med varelsens värde för att lyckas med handlingen har den klarat av vad den ville göra.
Götterdämmerung är ett ”mysterierollspel” fyllt av stinkande gränder, smutsiga tiggare och olösta mysterier. I en mörk skymningsvärld ruvar kabbalister, frimurare och gnostiker på hemligheter och varelser för hemska eller för viktiga för att se dagens ljus.
Glöm det som ni har lärt er, förkasta det ni hört om 1700-talet, det är inte sanning. Under årens lopp har informationen förvrängts och förändrats för att passa bättre i historikernas tjocka luntor och avhandlingar. Visst, det var en upplysningens tid, men det var också en mörk och underlig tid full av saker som aldrig såg dagens ljus och det är om detta vi ska berätta om här.
De hemliga ordnarna har större makt än både kyrkan, vetenskapsmännen och filosoferna. Gnostikerna verkar i det fördolda och är en slags övervakare av övervakarna. Det onaturliga kryper närmare och inte ens de som bor i städerna är skyddade längre. Stadsmakten gör allt för att sopa undan spåren för att inte befolkningen ska få panik. Man förklarar det mystiska och bestialiska med sinnesförvirrade enslingar som drivits till vanvett eller på hemliga sällskap som sägs vinna på att skapa kaos och oordning. Ämbetsmännen är i första hand inte till för att hålla ordning på en växande statsmakt eller bråkiga borgare. Nej, deras främsta uppgift är att sopa igen spåren efter det onaturliga och oförklarliga, de vet bara inte om det själva.
De som många anklagar för att vara charlataner och bedragare har i en del fall upptäckt saker som faktiskt fungerar.
Ännu har alkemisterna inte löst gåtan på den universala metallen, att tillverka guld, eller de vises sten, men i sin iver att bli rika och belönade har de släppt loss krafter som legat och slumrat i eoner. I lönnkammare och bortglömda vindsvåningar stänger alkemisterna in sig i sina laboratorier i jakten på guld och brygder. Deras skaror är ständigt växande men det finns också en öppen misstro mot många av dem, främst för att en och annan har råkat ut för makabra experiment som faktiskt har fungerat.
Kyrkan sitter inne med hemligheter som inte har lämnat de mörka arkiven i Roms bibliotek på många hundratals år. Men även inom denna mäktiga organisation finns det de som börjar tvivla på Gud och sällar sig till vetenskapen. I takt med att detta sker sipprar sanningar ut, skrifter byter ägare och mysterier blottläggs. I nästan ett och ett halvt sekel har kyrkan samlat och katalogiserat allt som kan skada eller vara till nytta för deras egna syften.
Bärgade ur sin dvala eller uppväckta ur tidens djupa schakt med ritualer, symboler, offer och tillbedjan har vidunderliga bestar och odjur dykt upp på scenen.
Kväkare, naturfilosofer, kryptogramskrivare, intrigmakare, teologer, astrologer, ockultister, alkemister, matematiker och demonologer trängs alla i en tid då mörkret faller över Europa. Det är en tidsepok präglad av uppgivenhet, misströstan och förtvivlan, men också av förhoppning, upplysning och utveckling.
I Götterdämmerung utforskar ni det fördolda, söker er mot den mörka, glömda sidan av 1700-talet. Den sida som ströks ur historieböckerna, den del av upplysningen som förbannades av makthavarna som levde då.
Drakar och Demoner Trudvang är ett Äventyrsspel vars värld Trudvang präglas av en stark nordisk touche. Trudvang är en värld sprungen ur sagor och legender. Det är mystikens boning där naturen har större makt än både alver, människor och dvärgar.
De djupa skogarna med sina mossklädda stenar eller de mörka tjärnarna ruvar på ofattbara skatter och hemligheter.
Vilda forsar dånar fram som om de vore åskan i egen hög person.
Trollen gömmer sig under skuggorna likt skygga djur på dagarna, men smyger gärna ut och rövar människobarn när natten faller på.
Under granarnas barrklädda grenar hörs ett hoande som bryter tystnaden. Bakom stenblocken hörs ljudet från grenar som knäcks och i nattens mörker ser man gula genomträngande ögon som på avstånd följer varje steg man tar.
Allt detta och lite till är Trudvang, den officiella världen till Drakar och Demoner 6. Trudvang genomsyras av stor mystik och gåtfullhet men också ett visst vemod och tungsinthet.
Som vi tidigare har nämnt har Trudvang, till skillnad från många andra fantasyvärldar, fått en stark prägel av det fornnordiska.
Stora inspirationskällor för dig som använder världen kan vara: målaren John Bauer och hans verk; det finska nationaleposet Kalevala; det storslagna Beowulfkvädet; och till stor del den nordiska mytologin och dess gudar.
Kortfattat kan man säga att den väldiga kontinenten Trudvang delas in i fem delar; Osthem, Mittland, Vastermark, Soj och Isvidda (även kallat Nhoordland) med den enorma bergskedjan Jaarngand och den stora skogen Svartliden.
I Osthem lever stormländarna, detta okuvliga folk som till en början var flera olika. Vad som håller samman storm-ländarna, vad som ger dem Styrka utåt och enighet inåt är i grunden inte att vara underställda en jarl eller hövding, inte heller utsikterna på att bedriva krig mot andra länder eller gemensamma härjningståg. Viktigast är den gemensamma ideologi och religion som idag delas av de flesta stormländare.
I Mittland breder vidsträckta åsar med kummel från forntiden ut sig, ändlösa forsar slingrar sig fram över gränslösa slätter, djupa skogar och höga berg. Mittland är legendernas rike och hjältarnas marker. Över slätterna rör sig de vilda hästarna anförda av ståtliga hingstar. I de djupa skogarna har hemligheterna begrav sig själva under mossa och mull. På grönskande kullar reser sig borgar och städer som vittnar om makt och stordåd.
Isvidda kallas det stora landområdet med både skog, berg och is som ligger som ett lock över hela Trudvang, från väster till öster. Mer och mer används dock namnet Nhoordland för att beskriva denna farliga -vildmark i norr. Själva Isvidda med sitt kalla och bistra klimat får även de mest härdade att duka under i snöstormar och iskalla vindar. Här uppe ylar vinden som ulvar och driver runt snön som om den skall piskas till underkastelse. I Isvidda lever varken människor, alver eller dvärgar. Här uppe klarar endast frostjättarna av att leva under några längre perioder. De gömmer sig i detta gudsförgätna land och lever i sina ofantliga isborgar.
I Vastermark har nidendomen brett ut sig med kraft och styrka. Få är de länder i denna del av Trudvang som inte underkastat sig den heliga skriften Rortan och Ovus stränga makt.
Vastermark är en vacker och bördig del av Trudvang men likväl är det mer än allt annat mest känt för att vara ett lärdomens centrum. I städernas djupa katakomber och välvda kammare slingrar sig ändlösa rader av hyllor fyllda med böcker och skriftrullar.
Riddarskapet och riddermännen har alltid haft stor makt i denna del av Trudvang och trots att ländernas gränser är mer än väl definierade sträcker ridderskapet ut sin vida kappa över länderna och styr i det fördolda.
I Sojs dimhöljda riken gömmer sig många sagor och legender. Dolt i den förtrollade skogen Valtoris ligger alvernas största stad. Här står varken uppförda torn i sten eller järnsmidda portar men likväl är detta en av Trudvangs största och mest mytomspunna städer. Alverna håller skogen utanför människornas affärer och lever i högsta samförstånd med naturen.